Race Satyre 3
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Après les autres races je vous propose le Satyre
Satyre
+2 CHA -2 INT
Les Satyres sont des humanoides aux allures de Chèvres ou de Boucs qui vivent généralement dans les forêts, ce sont de bon vivant et musicien hors pair, ils adordent faire la fête et chanter. Ils charment les autres avec leur musique pour les inviter a la fête et ont rarement un mauvais fond. Ils ont cependant tendance a être volage. Leur nature enjoué en fait souvent de bon compagnons de route.
Préjugés Typiques sur les Satyres: Les Satyres sont de viles séducteurs, gardez vos femmes ou vos maris l'abri ils risqueraient de vous les voler. Ils savent cependant organiser des fêtes grandioses.
Capacité raciale • Lumière des étoiles : pour un satyre, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent
Voie racial du Satyre:
1. Charmeur né : le Satyre gagne un bonus de +1 par rang a ses test de caractéristiques, pour séduire, négocier ou convaincre.
2. Chant envoutant : le satyre peut lancer le sort d’ensorceleur Injonction (Voie de l’envouteur). Il peut le faire même s’il porte une armure. A partir du rang 4, il peut utiliser le sort Sommeil. Si le personnage connait déjà ces capacités, il double le nombre de cibles affectées
3.Compagon Sylvestre: Les petites créatures reconnaissent la bienveillance des Satyre sur les forêts et le personnage reçoit l'une d'entre elle comme familier. Il s'agit d'un animal typique de ce milieu, mais toujours de belle taille : Lapin, ecureuil, ect . C'est une créature standard de taille petite (c.f. COF page 221) mais possédant la moitié des PV du personnage. S'il s'agit d'un oiseau, il est bien entendu capable de voler. S'il s'agit d'un animal terrestre, il bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses tests de DEX destinés à se dissimuler. Le personnage possède un lien télépathique avec son familier et peut percevoir par ses sens. Si la créature venait à mourir, le personnage peut tenter d'en apprivoiser une nouvelle à son prochain passage de niveau (ou au bout de quelques semaines si le maître du jeu est d'accord). Le personnage devient également capable de communiquer avec les animaux de l'espèce de son familier.
4. Flûte de Pan (L): le Satyre joue une air de flûte aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+ Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests d’attaque et en DEF. Il sait jouer de la flûte quel que soit son profil.
5. Musicien Sensoriel: le Satyre augment ses valeurs de Charisme et de Sagesse de +2
voici mon concept du Satyre n'hésitez pas me dire ce que vous en pensez.
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Quelques propositions :
L'apparence des satyres expose aux yeux de tous l'ambivalence de leur nature : leur torse et leur visage humain indique leur nature civilisée quand leurs jambes de bouc et leurs cornes souligne leur attirance pour la nature. Même s'ils ont tendance à vivre dans les bois, ils se montrent de bons cultivateurs et d'habiles pasteurs et il n'est pas rare de tomber sur un champ de blé ou un troupeau paissant dans une clairière quand on traverse une forêt occupée par les satyres. Les divinités champêtres les choisissent souvent pour compagnons et ils ont fini par développer le goût des fêtes et des banquets.
Ils compensent leur aspect quelque peu étrange par un magnétisme certain, d'où leur réputation de séducteurs invétérés. Il y a certainement un fond de vérité dans tout ceci, mais ces racontars sont surtout entretenus par quelques aigris ayant du mal à gérer leur frustration.
Caractéristiques : DEX + 2 ; SAG - 2. Les satyres sont agiles mais font parfois preuve de frivolité.
Capacité raciale : pattes caprines. Les satyres sont littéralement aussi agiles que des chèvres. Ils bénéficient d'un bonus de + 5 à tous les tests de caractéristiques destinés à garder l'équilibre et ne subissent aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.).
Capacité raciale : le sens de la fête. Les satyres bénéficient d'un bonus de + 5 aux tests liés à l'utilisation d'une syrinx ou d'un tambourin. Ils savent bien entendu jouer de ces instruments.
Note :
Les satyres sont immunisés aux effets des rangs 2 à 5 de cette voie.
1. De miel et de vin (L) *. Une fois par jour, le satyre peut faire apparaître l'équivalent d'un petit festin, capable de sustenter [1 d6 + mod. de SAG] personnes. Prendre part à ce repas permet de regagner [1 d6 + rang dans la voie] PV et de guérir de l'état préjudiciable affaibli. Mais gare aux gourmands ! Quiconque mange ou boit plus que sa part sombre dans l'ivresse jusqu'au lendemain et subit les états étourdi et ralenti durant au moins douze heures ! Les mets qui n'ont pas été consommés disparaissent au bout d'une heure et on ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité plus d'une fois par jour.
2. In vino veritas (L) *. Le personnage exsude une douce fragrance, fruitée et relevée d'une subtile teinte de vieux chêne, capable de délier les langues. Toute personne présente dans un rayon de 10 mètres du satyre doit réussir un test de CON contre un ND de 13 ou ne plus être capable de mentir durant les 10 prochaines minutes.
3. Pasteur (L) *. Les satyres, habiles dans l'art d'élever et diriger des troupeaux, ont fini par développer des liens surnaturels avec les groupes d'animaux. Le personnage est capable de conjurer des nuées de créatures de son choix qui le serviront durant [1 d6 + mod. de CHA] rounds (leur donner un ordre est une action gratuite). Créez vos propres nuées ou reprenez celles de COF p. 265. La somme des NC des nuées dirigées par le personnage ne peut jamais dépasser la moitié de son niveau.
4. Sirtaki (L) *. En jouant quelques instants de sa syrinx ou de son tambourin, le personnage peut susciter une irrésistible envie de danser à une cible à portée d'ouïe dont l'INT est supérieure ou égale à 6. Celle-ci doit réussir un test de SAG contre un ND de 13 ou ne pas s’empêcher des danser durant [1d4 + Mod. de CHA du satyre] rounds. Elle doit alors dépenser au moins une action M par round à danser sur place.
5. Panique (L) *. Le satyre devient l'incarnation des pulsions les plus primitives. A l'image du grand dieu Pan, il est maintenant capable d'instiller la terreur dans les cœurs les plus endurcis. Toutes les créatures à portée de vue doivent réussir un test de SAG [volonté] contre un ND de 13 ou être saisie d'une peur panique et s'enfuir par tous les moyens possibles durant 2 d6 rounds. Les créatures réussissant le test arrivent à se contrôler et subissent à la place l'état préjudiciable ralenti pour cette même durée. Les alliés du personnages subissent quant à eux des effets plus légers mais doivent quand-même passer le test de SAG. Ceux qui échouent subissent l'état préjudiciable ralenti et ceux qui réussissent s'en tirent avec une simple chair de poule... Quiconque réussit le test une fois le réussit ensuite automatiquement si le personnage réutilise son pouvoir.
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Pour le coup je préfère mon idée du Satyre mais merci quand même